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从用户角度看3G内容服务走向

泰尔网 2008-07-31 10:15:55 来源:[网易科技报]
【关键词】

 

1、无线互联网内容服务现状

1.1 无线互联网内容服务定义

无线互联网内容服务,就是指基于无线互联网技术,由无线内容提供商、服务提供商为手机用户所提供的以无线互联网为载体的内容信息以及相关服务。无线互联网内容服务实际上包括的内容很广,泛指所有无线互联网提供的内容信息,以及无线互联网应用中为用户所提供的一切服务。

这里面涉及到两个行业概念,一个是CP(Content Provider内容提供商),另一个是SP(Service Provider服务提供商)。虽然这两个概念有着明显的区别,通常SP具有电信运营商接入通道,为用户提供服务,CP为SP提供内容,内容和服务结合紧密;但随着无线互联网的发展,SP的外延渐渐变得更宽更广,可以概括成“有丰富内容来源的服务提供商”,而CP也拥有自己的通道。实际上两者的概念变得越来越模糊,并且相互渗透,站在用户的角度,可以将两者看作是无线互联网内容服务中的两个不同环节。

 

1.2 目前无线互联网主要内容服务

无线互联网内容服务根据不同的层次可以分为不同的类别,纵观目前无线互联网业务应用情况,可以按照用户需求把内容服务划分为三个主要类别:娱乐类、资讯类、互联网应用类。

娱乐类无线内容服务,主要是指那些以手机终端设备为载体,借助无线互联网为手机用户提供具有娱乐消闲性质的内容及服务,以使用户获得娱乐需求的满足。娱乐内容服务,主要通过手机娱乐相关增值业务体现,包括手机音乐、手机图铃、手机游戏、手机电视、手机阅读、手机动漫等。

资讯类无线内容服务,是指无线互联网上提供的各类资讯、信息服务,按照信息的内容又可以分为新闻资讯、财经资讯、个性化生活信息这三大类别的资讯类内容服务。资讯类无线内容服务主要通过三种无线业务体现,一是用户资讯浏览,二是定制信息,三是无线搜索。

互联网应用类无线内容服务,可以看作为传统互联网内容服务在无线互联网的延伸。传统互联网众多业务在互联网时代都取得了成功,刺激着无线企业争相把成功的互联网业务复制到无线互联网上去,因此产生大量依赖于无线网络的互联网应用类内容服务,其中包括移动邮箱、移动IM(即时通讯)、手机社区交友、手机博客、无线上网、无线下载服务、无线电子商务等。

目前,尽管各种迹象表明,3G离我们只有一步之遥,但众多从业人员及业内专家均表示,中国3G真正的快速发展期,将会出现在3G发牌的2~3年后。这意味着在未来的2、3年内,国内大部分手机用户使用的依然是2.5G及2.75G的无线窄带。在2.5G/2.75G时代,无线互联网受网速的限制,其主要内容服务呈现出典型的窄带性质:

 

1.2.1 无线娱乐

 

无论是互联网还是无线互联网,无论是窄带还是宽带,娱乐始终是整个社会不变的主题,娱乐一直在无线互联网内容服务中扮演着重要角色。目前,无线娱乐主要以低流量的内容服务为主,从最初始的手机图片、彩信,到手机音乐,再到手机游戏及手机社区交友,娱乐内容服务随着传输速率的增加而增多,手机音乐、手机游戏及无线社区成为目前无线娱乐内容服务的主流。

 

(1)彩铃、铃声歌曲下载为主的无线音乐业务

无线音乐,通过移动通信终端和移动网络提供的数字音乐服务,其中数字音乐服务包括个性化回铃音服务、IVR歌曲点播、铃声歌曲下载、音乐流媒体服务等。自2003年以来,随着彩铃、炫铃和IVR语音增值业务的相继推出,国内迅速掀起了一股无线音乐流行风,中国移动迅速创建12530中国移动音乐门户,还成立了M.Music“无线音乐俱乐部”。其后,中国联通也致力于建立全国统一的在线音乐下载平台“10155音乐门户”,向用户提供包括音乐下载、点歌送歌等服务。2007年6月,中国联通名为“炫曲”的手机音乐整曲下载业务投入试运行,开启了国内整曲音乐下载的先河,国内无线音乐发展进入快速道。

  

  调查显示,自 2003 年正式起步,中国无线音乐市场经历了 2004 年到 2007 年的快速增长,到 2007 年市场规模已达 105.3 亿元,每年的市场增长率均超过 60% ,彩铃( CRBT )服务更成为继短信( SMS )后中国移动增值第二大业务。

手机用户的持续增长将为无线音乐业务的发展奠定了庞大的用户基础,这成为中国无线音乐业务自起步之后就始终保持高速增长的主要动力,随着手机用户规模的持续增长,无线音乐业务将得到进一步拓展。预测到 2008 年,国内无线音乐用户将达 1.14 亿户,包括彩铃、 IVR 和 WAP 音乐服务等在内的无线音乐增值业务收入将达到 170 亿元。

从目前无线音乐的内容服务来看,主要还是集中在彩铃、铃声歌曲下载等的初级应用,由于受到无线网速、手机终端功能及流量资费的限制,流量要求较高的整曲下载及音乐流媒体播放还处于发展初期,但随着3G进程的加快,手机设备播放功能及数据处理功能的提高,运营商上网资费的下调,无线音乐内容将转向音乐流媒体播放等更高层次的应用。

(2)手机游戏市场正呈几何级增长

网络游戏作为最主要娱乐消闲活动之一,在中国有着广阔的市场前景,但电脑设备并不适合随身携带,如何满足人们在“无聊”时刻的娱乐需求成为市场的一个空白。集便携性、互动性、多媒体等优势于一身的手机,成为填补这一空白的重要平台。

面对巨大的发展机遇,一方面国内大量传统SP转型为手机网游开发商和运营商,通过并购或者自主组建手机游戏研发团队切入手机网游领域,进行游戏研发;另一方面,专注研发的CP也逐渐开始开发运营渠道,推广自身研发的游戏产品,拥有资源优势的传统PC网游商也陆续把业务延伸至手机游戏市场。各方的加入,促使手游市场快速增长。

  

国内手游2003年正式进入市场,经过3年的缓慢增长,从2006年开始中国手游市场增长加快,据投资研究机构报告显示,中国手机网络游戏产品从2006年的数十款迅速增加到2007年的近100款。预计2008年到2010年将会成为市场快速发展期,2011年及之后则进入到市场稳定发展期。伴随着中国无线网络技术升级、手游运营环境的改善以及3G的启动,国内手机游戏用户数量将保持高速发展,预测2010年将达1.54亿户。从手游的细分市场现状来看,单机游戏占据较大的份额,但是手机用户对游戏的选择正逐渐从过去的只玩手机内置游戏,转向于选择从无线互联网下载以及通过手机进行在线游戏。

无线网速及电信运营商对手机网游的态度,被业内人士看作为阻碍手游市场发展的两大因素,目前正逐渐被消除。2007年11月,中国移动发出了《〈游戏运营管理平台〉业务准备通知》和《游戏运营管理平台游戏开发规范》,标志着中国移动已正式将手机网游提升为公司的战略业务。同时,中移动亦已为其正在2008年新运营的手机网络游戏运营管理平台确定了13款通过功能性测试并进入市场公测环节的手机网游。电信重组使运营商出现新的运营格局,彼此间的竞争加剧,又将使运营商对手游态度进一步放宽。运营商新的计费方式、管理方法,还有新的运营格局,都将促使手机游戏市场的到进一步发展。而另外一个阻碍因素,无线网速,也将随3G的应用而得到突破。

但手机显示屏过小、按键不够灵活等不良的用户体验,加上纯粹借鉴PC游戏的产品形式,成为手机游戏发展新的阻碍因素。


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